home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / dropde-2.zip / DROPDEAD.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-27  |  14KB  |  285 lines

  1.                                 DROP DEAD v1g
  2.                 ADVANCED DEATHMATCH VARIATIONS FOR QUAKE v1.01
  3.                                By Walter Lord
  4.                           With Inspirations by Many
  5.  
  6.  
  7. PRELUDE:
  8.  
  9. This is the seventh release of a set of alternative Quake source devised to
  10. make deathmatch and teamplay more enjoyable.  It will be updated with new
  11. features and will be recoded as dictated by each new version of Quake.
  12. Future versions of this set of Quake source will have the following naming
  13. convention:
  14.  
  15.      DROPDEADqqqVvv.ZIP
  16.  
  17. Where DD is the Drop Dead abbreviaion, qqq is the version of Quake for which
  18. it is coded, and vv is the version of the source.  The first release could
  19. have been aptly named DROPDEAD101V1A.ZIP, but I choose DROPDEAD.ZIP to better
  20. attract attention.
  21.  
  22. A registered version of Quake is required along with the Quake C compiler.
  23. To use Drop Dead features, you must create the following directory structure:
  24.  
  25.     /QUAKE          - The root Quake directory.
  26.     /QUAKE/DD       - The base directory for Drop Dead files.
  27.     /QUAKE/DD/PROGS - The location of the all Quake and Drop Dead source.
  28.  
  29. Copy all the original Quake source modules into the /QUAKE/DD/PROGS
  30. directory and then overlay them with the Drop Dead modules.  Be sure to
  31. include the Drop Dead PLAYER.MDL file in this directory.  Now compile the
  32. Quake source by typing QCCDOS or QCC (depending on whose Quake compiler you
  33. are using).  Drop Dead should now be ready to go.  Simply add "-game dd"
  34. to the command line when you run Quake (i.e. QUAKE -game dd).  When running
  35. an internet server, I request that the server name include Drop Dead or DD
  36. to aid players in identifying use of this program.
  37.  
  38. To report any bugs, make comments, or provide suggestions, please Email me
  39. at Lord@Brodart.com.
  40.  
  41.  
  42. REVISION HISTORY:
  43.  
  44. The games of tag are now turned on by setting teamplay to -1 or -2 instead
  45. of 5 or 6.  This allows easier configuration of more than four teams.
  46.  
  47. The suspended corpse problem was readdressed and corrected.  It seems that
  48. the builtin function droptofloor() does not properly discern between a body
  49. and the ground, so when it lands, it always returns true.
  50.  
  51. Sound effects were added for the bouncing gibbed head.
  52.  
  53. Crucified zombies are no longer mere wall decorations.  See below.
  54.  
  55. A player can change his skin during deathmatch by using impulse 200 /
  56. impulse 201 to advance / retreat through the skin list.
  57.  
  58. Backpacks can be targeted.  If destroyed and containing grenades...  Boom!
  59. Also backpacks should never fall through the floor again.
  60.  
  61. Nails can be optionally set up to ricochet.  Bing!  Bing!  Binnggg!
  62.  
  63. Bar-b-que?  Anyone?  Bar-b-que anyone!!!  The first new weapon has been
  64. added courtesy of Steve Bond (wedge@nuc.net) - a flamethrower!
  65.  
  66. For teamplay, at the start of a new level, the winning team is reported
  67. for the prior level.
  68.  
  69. During teamplay, a player gets no frags for telefragging a teammate.  The
  70. teammate, however, does still die. :)
  71.  
  72. Admire the new sound effects of a burning victim.
  73.  
  74. Added a more balanced variation of the morningstar weapon patch written
  75. by Mike (amichael@asu.alasu.edu).
  76.  
  77. Made dead monster corpses shut up once and for all!  Also solid corpses
  78. can now be disabled.
  79.  
  80. Fixed a bug that sometimes left two players with the same IT color.
  81. However, now when an IT player dies, he keeps the IT color until he
  82. respawns.
  83.  
  84.  
  85. HISTORY:
  86.  
  87. As much as I love Quake, I was a little disappointed by its Deathmatch /
  88. Teamplay capabilities.  Sure, you no longer get the lockups that were
  89. prevalent in Doom, but I missed the monsters in Deathmatch and found
  90. Teamplay allowed way too much cheating.  I'm sick of some Joe belonging to
  91. the RED team temporarilly changing colors so he slip in amongst the ranks
  92. of the BLUE and then change back to RED and massacre the lot.  Sure the
  93. carnage is neat, but the gameplay sucks!
  94.  
  95. Then I recently came across some source written by Dennis Noordsij that
  96. offered skin textures for teamplay.  It still linked each team to a color
  97. but definitely made it easier to tell friend from foe.  Included amongst
  98. the textures are Duke 3d, Terminator, Stormtrooper, and about a dozen or so
  99. others.  With keys linked to impulses, a player could select which texture
  100. he or she desired.  Better yet, a player, without the source installed at
  101. his/her end, could still play but would only see the default Quake Guy.
  102.  
  103. I took off with this concept and have added the features listed below.
  104.  
  105.  
  106. PREDEFINED LOCKED TEAMS:
  107.  
  108. The server can now be easily configured for multi-team play.  Up to four
  109. teams can be defined with each team having its own skin texture and its own
  110. color.  The default teams include RED (Default Quake Skin), YELLOW (Duke 3d),
  111. WHITE (Stormtrooper), and GREEN (Toad Skin).  By adding a line which reads
  112. teamplay followed by a 2, 3, or 4 to the CONFIG.CFG file, the server will
  113. track two to four teams.  This line can also be typed in Quake's console
  114. which is displayed during gameplay by pressing the '~' key.  Better yet,
  115. players CANNOT switch teams!  When a new player enters the server, he is
  116. automatically assigned to the most needy team - the team with the fewest
  117. players.  In case of ties, he is assigned to the team defined first.  Using
  118. this logic, players on a local network can still choose sides.
  119.  
  120. The default teams can be reconfigured by editing the WEAPONS.QC source -
  121. look for the section near the top dealing with teams.  I pretty much leave
  122. editing the source up to experienced programmers adding that the
  123. actual_teamX variables, the DisplayTeam function, and the ConfigTeam
  124. function need only be changed.  Note that the actual_teamX variables pertain
  125. to the team color plus one.  Also note that there are 19 skins numbered 0
  126. through 18 and listed in the DisplaySkin function.  I would prefer to have
  127. placed all the teams options in variables, but the current version of the
  128. Quake compiler is not happy with string constants.  : (
  129.  
  130.  
  131. TEAMMATES NO, SELF YES!
  132.  
  133. Teamplay has also been slightly altered.  Teammates still cannot be hurt by
  134. other team players.  However, a player can now injure himself - so beware of
  135. genade and rocket blasts!
  136.  
  137.  
  138. GAME OF TAG:
  139.  
  140. If teamplay is set to -1, Quake takes on a variation of tag.  One player
  141. is IT and the other players must "tag" him.  The player who frags the IT
  142. player gains three frags and becomes IT.  If the IT player can survive, he
  143. will earn a bonus frag for each minute he remains alive.  The IT player
  144. takes on the features (color and skin) of team two while the other players
  145. take on the the features of team one.  By default, the IT player has a
  146. Duke 3d skin - thus everyone is out to get Duke!  : )  However, note that
  147. team damage rules are turned off - any player can hurt any other player.
  148.  
  149. For a different variation of tag, set teamplay to -2.  This variation allows
  150. an IT player to tag another player IT by touch.  Now the IT player can sneak
  151. up on another player, tag him IT, and gib him to earn three frags.  Instead
  152. of fleeing, as in the first tag variation, the IT player tends to actively
  153. pursue.  Note that, after becoming IT, a player cannot tag another for two
  154. seconds.
  155.  
  156.  
  157. WE HAVE A WINNER!
  158.  
  159. For teamplay, at the start of each level, the winning team for the prior
  160. level is displayed.  The winner is determined by a total frag count for
  161. each team.  The team with the greatest total wins.  In case of a tie,
  162. there is no winner.  Should a team member leave before a level is
  163. completed, his or her frags are not included in the total - the moral of
  164. this story is that quitters never win!
  165.  
  166.  
  167. DEATHMATCH MONSTERS!
  168.  
  169. Yes, one thing missing from a Quake deathmatch is monsters.  Now the
  170. deathmatch variable can be set to 3 to indicate play with monsters.  It can
  171. be added to the CONFIG.CFG file or entered at the console.  Note that when
  172. a Quake server is configured from the menu, the deathmatch variable is
  173. ALWAYS reset to 1, so you must then manually rekey it to 3 at the console.
  174. You may also want to key "restart" to respawn the level and add monsters.
  175.  
  176.  
  177. SOLID, GIBBABLE CORPSES:
  178.  
  179. Now anyone or anything that dies (but is not gibbed) can be blasted into
  180. pieces!  This makes for some nice bonus carnage and some interesting piles
  181. of bodies.  The corpses are also solid and serve as speed bumps and
  182. sometimes blockades.  I do not claim to have originally penned this
  183. concept - merely refined it by including player corpses as gibbable and
  184. allowing jumps while standing on corpses.  I also fixed a problem with
  185. corpses becoming suspended in mid-air when corpses beneath it are gibbed.
  186. If this option is not desired, it may be disabled by adding the line
  187. "temp1 4" in the CONFIG.CFG file or entering this line at the console
  188. and restarting the level.
  189.  
  190.  
  191. SKIN CHANGES ARE BACK:
  192.  
  193. Skin changes can now be made on the fly in deathmatch games.  You can now
  194. bind a key to impulse 200 (or simply type impulse 200 at the console) to
  195. advance or use impulse 201 to retreat through the list of skins.
  196.  
  197.  
  198. BE CAREFUL WITH THAT AMMO:
  199.  
  200. Any backpack can be targeted.  If destroyed, it will either explode, if
  201. containing grenades, or vaporize.
  202.  
  203.  
  204. BING!  BING!  BINNGGG!
  205.  
  206. Each spike shot from a nailgun or super nailgun can now ricochet off
  207. walls, floors, ceiling, whatever.  That enemy hiding around the corner
  208. can be easily targeted using a little geometry - bing, bing, splat!
  209. However, each ricochet slows the spike and lessens its damage.  To enable
  210. ricochets, add the line "temp1 1" to the CONFIG.CFG file or enter the
  211. line at the console and restart the level.  To enable the morningstar as
  212. well, set temp1 to 3.
  213.  
  214.  
  215. BAR-B-QUE?  ANYONE?  ...  BAR-B-QUE ANYONE!!!
  216.  
  217. Courtesy of Steve Bond (Wedge) at nuc.net, a new weapon has been added to
  218. this version - a flamethrower!  Now you can toggle between the grenade
  219. launcher and the flamethrower with whatever key you have bound to the
  220. launcher (impulse 6).  You can also go directly to the flamethrower with
  221. impulse 50.  It is powered by rocket fuel (rockets/grenades) and chews
  222. them up fairly quickly.  This hardy consumption is counter-balanced by
  223. the fact that it delivers alot of damage and its targets ocassionally
  224. catch on fire!  A lit target will even continue to burn after it
  225. collapses and until it gibs.  How's that for well done!?
  226.  
  227.  
  228. MORNINGSTAR:
  229.  
  230. Ever wish you could climb to the top of a teleporter and wait to frag an
  231. opponent attempting to leave the level?  With the morningstar patch
  232. written by Mike (amichael@asu.alasu.edu), now you can!  Simply select the
  233. morningstar by toggling the axe (impulse 1) or pressing a key bound to
  234. impulse 51, and then press the fire button.  A spiked iron ball with a
  235. trailing chain shoots forth and plants itself in the selected target.
  236. Keep the fire button pressed, and you will be pulled to the ball.  Select
  237. another weapon and you can actually attack while hanging suspended.  With
  238. the morningstar selected, release the fire button and you will be dropped
  239. to the ground.  The morningstar also makes a decent weapon.  It does half
  240. the damage of an axe, but it can be thrown.  However, unlike the original
  241. patch, the star will not stick in its target and continue to do damage.
  242. This was just far too nasty for deathmatch.  There is one flaw with this
  243. weapon: It will often allow its user to pull himself up to the sky.  In
  244. defense of the author, the patch code is not flawed but rather the
  245. Quake code for determining the content location of a point is. :(
  246. Hopefully the brain trust at id will cure this soon.  To enable the
  247. morningstar, include the line "temp1 2" in the CONFIG.CFG file, or enter
  248. the line at the console and restart the level.
  249.  
  250.  
  251. KNOWN "BUGS":
  252.  
  253. Currently, the only known bug is the occasional stuck fire button.  This
  254. appears to take place when DD is doing a player color change, such as when
  255. assigning teams or when an IT player is tagging another player, and a
  256. weapon is being fired the exact same time.  As soon as the fire button is
  257. pressed again, the stuck condition is relieved.  I've spent a good deal of
  258. time trying to remedy this condition, and I've concluded that it is an
  259. internal problem in Quake and NOT my code.  It appears that when a color
  260. change takes place Quake momentarily stops monitoring the fire button and
  261. sometimes loses the button state.  It does not happen often, so the game
  262. play is rarely interrupted, but if anyone has a solution for this problem,
  263. I would like to hear from you.  Please Email me at lord@brodart.com.
  264.  
  265. A bug with morningstar allows its user to "kiss the sky".  This is a Quake
  266. flaw that hopefully the id brain trust will soon solve.
  267.  
  268.  
  269. A FINAL NOTE:
  270.  
  271. To use this DD source, the server should be version 1.01 Quake.  Future
  272. versions may work with this source, but then again...  The Quake compiler
  273. should be intended for the version of Quake being used.  I do not know the
  274. memory requirements caused by the addition of several player skins, but I
  275. venture to guess that 10 MBs may be in order.  If people report memory
  276. problems, I may simply reduce the number of available skins or may make a
  277. generic MDL and and extended MDL (a superset of the generic).
  278.  
  279. Other than altering teams, I do not recommend changing the layout of the
  280. team code.  Quake is rather particular about when certain functions and
  281. code can and can't be performed - especially during the think processes
  282. and level changes.  I've taken alot of care and time in laying out this
  283. code.  If you see any necessary improvements, have any useful suggestions,
  284. or find any bugs, please contact me (Walt) at lord@brodart.com.
  285.